游戏行业的未来在哪里?VR + 用户生成内容是方向

2016-09-14 11:09
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  GamesBeat:您可以先分别介绍一下自己的公司吗?

  Dave Baszucki:  Roblox 致力于创建一个所谓的“想象平台”,平台每月用户访问量超过 2000 万,内容涵盖从体育游戏到角色扮演等各种类型的想象活动。内容完全是由用户生成的,在云端运行,全部都是 3D、沉浸式、仿真内容。最近,我们公司实现了很大的增长,其中新用户的增长速度大约是 Mojang 的五倍之多。

  我们希望自己 App 能够在所有平台上运行,并且在所有平台上都能提供很棒的用户界面。在过去三个月的时间里,我们公司 App 在 Xbox 上下载量排在前两位,在 iPad 上,排在游戏下载量的第八位,在 iPhone上大约是 30 位。我们非常看好 VR 社交的未来,因为它承载着众人的期盼,可谓是众望所归。我也相信,用户生成内容是推动 VR 这种沉浸式社交体验发展的引擎。

  Todd Hooper:Vreal 总部位于西雅图,致力于为用户创建一个 VR 游戏流媒体平台。现在,人们可能都是在家通过 Twitch 和 YouTube 观看游戏直播,我们由此想到如果用户是在一个 VR 环境里进行观看该是怎样的一种景象。事实证明,这是一件很酷的事情。你佩戴头显设备,进入游戏中,如果我身处异地但是也想跟你一起体验,那我可以佩戴头显设备出现在你的游戏里。这是一种不同的社交体验,它不再是一种平面的观看,而是一种沉浸式、引人入胜的体验。你们会感觉是身处同一空间。

  GamesBeat:对于用户生成内容和社交体验方面,你们都有自己不同的方式。据我观察,现在人们谈论 VR 技术时,一般说的都是一种单人体验,那怎样才能让 VR 成为一种社交体验呢?

  Hooper:到目前为止,VR 在社交体验方面的应用不多,而且单人游戏的许多开发者认为游戏体验只能是一种单人的体验,但是我们找到了一种方法将社交体验引入到单人游戏中,《外科医生》(Surgeon Simulator)就是例证之一,你玩这款游戏,我也可以出现在这个游戏中,与你进行互动。我们认为总有一种技术方法可以对一个游戏进行重建,让每个人都可以同步进行体验,从而得到一种与其他人在进行互动的错觉。

  实际上,如果你去找一个游戏开发商,对他说:“嘿,你能对每一款单机游戏进行重建,让它们成为一种多人的社交体验吗”,他的回答绝对是否定的。所以,我们不能要求开发商来实现,而是从平台角度出发,为开发者提供一种技术,帮助他们将单人游戏转化成一种多人社交体验。

  Baszucki: 在 Roblox 我们坚持这样一种观点:虽然有许多非交互式内容方面的科技能够在 VR 领域占得一席之地,而且这些科技中有许多还涉及到通信领域,但是一个复杂的人际交往应该是一起做事的合作体验——想象一下您正在与别人一起做某一件事。这就是我们想要去成就的一种体验,这种同感、沉浸式的体验能够超越空间的限制,让体验者感觉到他们是在同一个空间一起做这件事。

  在 Roblox 平台高峰期,几乎有 60 万用户在同时想象他们是在一家餐馆打工、想象他们是一只小鸟,正在经历一场自然灾害或者是想象他们是一个时装模特。VR 技术将这种沉浸式体验提升到了一种前所未见的层次,手机达不到这种层次,大屏幕设备效果好一点。当我们将 VR 技术引入 Roblox 平台之后,我自己是第一次收获真正的社交体验,而在此之前这些体验我已经接触了有四、五年。

  GamesBeat: 你们的游戏现在已经是一种社交体验了,那在 Roblox 这样的平台环境里,是 VR 改变了人们彼此之间互动的方式吗?

  Baszucki:当我们解决了舒适体验问题之后,那些更能实现社交化体验的游戏,与第一人称视角的高度冒险、运动性和高加速的游戏体验相比,将更加具有竞争性优势。有许多体验是要玩家四处走动来进行社交的,Roblox 的 Top Model 就是一个跑道模型表演,这种类型的体验将会生成更加沉浸式的 VR 体验。我们要让 VR 玩家能够使用手机、平板、笔记本电脑与 Xbot 玩家同时进行互动,只是 VR 玩家体验更加沉浸式。我们相信沉浸式 3D 多玩家仿真内容是最适合 VR 的内容。

  GamesBeat: Todd,你们拥有主动和被动的参与者、玩家和观众。这种关系是否也像现实世界一样存在较大的分裂?还是说他们之间在 VR 世界里互动较多?

  Hooper:我认为它跟奥普拉脱口秀有点像,你去观看脱口秀录音,台下可能有一千名观众,奥普拉在舞台之上,她的脱口秀是面向观众席的每一个人。但是如果她想,她也可以走上前来,把麦克风递给某一个观众问:“嘿,你是哪里人?”,然后再收回麦克风。在此期间,你可以同你旁边的朋友进行小声的议论交谈。

  我们想要重建的就是这样一种感觉,在 VR 世界里,我可以和我的朋友进行互动。我可能是与成千上万的人一起观看同一个直播内容,但是我不会同他们进行互动。我可能会看到一些代表性人物,但我关注的只是一个影响者、一个表演者、一个主播和我的朋友,在观看同样的内容并进行互动。一个非常大的影响者不会跟每一个观众进行交谈,就像 Twitch 和 YouTube 的大型直播一样,虽然不会跟每一个观众进行交谈,但还是创造了一种亲密感。

  GamesBeat:随着社交 VR 新理念的诞生,之前我们所熟知的哪一类游戏体验能够提供更好的社交 VR 体验呢?

  Hooper:我认为现在来判断还为时过早。很明显的一点是,动作类和第一人称射击类游戏在 VR 体验里难度较大,但是我相信人们现在正在想办法来攻克这些挑战。此外,故事情节比较突出的游戏直播效果也不是很好,因为人们会有一种破坏故事情节的感觉,所以人们在社交 VR 体验里看到更多的是一些策略、战术以及竞技游戏。

  如果你去参加 Twitch 线上聚会活动 TwitchCon,认识一下游戏直播社区的这些年轻人,你会发现他们还没有大学毕业,但就是他们完全用自己的人格力量创造了这些在线社区。在创建这些互动内容方面,他们比我更有创意。

  他们定位的游戏可能你根本想象不到会引起大众的兴趣,但是他们会想出一个办法来让大家参与进来。所以,我认为我们的工作就是为他们提供很棒的工具,为他们提供一点点指导,然后让这些影响者们来具体操作运行。

  Baszucki: 用户生成内容平台为发掘最适用于平台的游戏可玩性提供了一个新渠道。在 Roblox,我们其实有点像是为游戏创造者们举办的《美国偶像》节目,我们所看到的都是最新的社交游戏可玩性。

  你可能会觉得奇怪,捉迷藏仿真游戏竟然会非常受欢迎,有 10000 至15000 人想同时体验这个游戏。大概也没有人会想到 Work at a Pizza Parlor 这款游戏,就是做做披萨、收银然后给顾客上披萨,会成为 Roblox 的顶级体验之一,体验次数高达 2 亿。用户生成内容有助于发掘新的社交游戏可玩性。

  GamesBeat: Todd, 你们现在做的跟 Twitch 模式类似,你们拥有游戏玩家,他们也拥有自己的观众,你认为这些人会转向 VR 吗?

  Hooper:Twitch 和 YouTube 主播对这个比较有兴趣,其实我觉得这是一个年龄段的问题。我们可以看到 Twitch 的观众人群,平均年龄在 14 岁到 24 岁之间。他们晚上回到家,看上 90 分钟的直播,而不是像他们的父母一辈那样看电视直播。

  另外我还注意到一件事情,让我这个年龄段的人戴上 VR 头显设备观看游戏直播时,他们完全不理解,他们会疑问:“我为什么要看别人玩游戏呢?”。但是如果是让年轻人来看直播,他们就能秒懂,所以在不同年龄段之间存在脱节的现象。不过,也是因为 VR 是一个新东西,人们会像逐渐接受 2D 屏幕那样逐渐接受 VR,并看到 VR 为社交带来的新机遇。

  GamesBeat: 我们现在所说的社交游戏放在以前就是多玩家游戏,他们是展现出的两种形式,以前也有类似于我们现在所说的社交游戏,人们一起做一件事,然后形成竞争,促成了电子竞技的出现。多玩家游戏和社交游戏都在发展壮大,你认为哪一个更适合 VR 呢?

  Baszucki:我认为社交游戏潜力更大一些,因为我们所处的世界就是一个社交群体。几年前, Facebook 是社交游戏的一个平台,随着 VR 的社交元素显现出来,游戏将融入社交生态系统之中。就个人而言,我其实更看重 VR 的社交大市场,而不仅仅是 VR 游戏市场。

  Hooper: 我专注于 VR 游戏方面,因为游戏玩家是这个市场早期的 VR 技术使用者。我也同意有一个更大的市场存在,因为也有很多人过来问我们能不能把这项技术用在别处,当然可以。将来某些时候,我们会让这个技术为更多的人所用。但是我认为一个企业也应该有自己的侧重点,我们所关注的就是游戏。

  在社交与竞技游戏之间,很难做出一个选择。就目前而言,社交游戏更加适合 VR,因为现在还没有太多高竞技类 VR 游戏,也没有很多人来投资这一块。

  GamesBeat: 必须是专门为 VR 所做的竞技游戏吗?我们不能为像《英雄联盟》这种游戏添加一个 VR 观众模式吗?

  Hooper:几乎每个人都会问我这样的问题,在现有游戏基础之上进行 VR 翻新是非常有难度的一件事情。在某些方面来说有些方法可能能达到这一效果,但是总的来说,还是需要等待未来的发展革新。现在 VR 领域有 Riots、 Bungies 和 Blizzards,但是也会有一些我们不曾听过的新公司存在 ,一些小公司所进行的研发项目也在逐渐成型,在不久的将来他们应该能继续带动这一领域的发展。

  GamesBeat:品牌商对于用户生成内容以及人们在那种环境下与他们互动的态度是怎样的?

  Baszucki:大多数的品牌都对此表示欢迎,迪士尼、孩之宝、美泰、乐高和福克斯都与我们签署了六位数的合约,在虚拟环境中推销他们的产品。

  GamesBeat: 你如何看待内容生成的广度?用户群是相对较少还是比较可观?

  Baszucki:在 Roblox 平台的 2000 万月玩家中,大约有 50 万玩家在生成内容,其中又有大约 11000 名玩家生成的内容值得人们花费虚拟币来观看。在这 11000 人中,有 400 名玩家能够提供不错的体验。虽然这些内容还达不到 AAA 级游戏品质,但是这些顶级的内容生成用户每年在平台盈利达 50 万美元。这些顶级的用户也在逐渐的联合起来,形成自己的工作室。我们相信这些用户将来能够年入百万,并且生成内容质量也将得到提升。

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