内容、平台和硬件,哪个方面更值得VR大规模投入?

2016-06-15 09:06 来源:腾讯科技
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  据外媒报道,当前虚拟现实可以说做的非常成熟,它可以给人一种非常神奇的体验。有人在第一次体验三星的Gear VR时表示,当戴着VR头显的穿越太阳系的时候,有一种无比奇妙的感觉,那种漂浮太空与巨大行星为邻的感觉让自已体验到一种无与伦比的存在感,而这种感受是在二维视频中无法体会到的。

  虽然虚拟现实技术近期有一定的牵制,但目前虚拟现实的行业现状与四年前的OTT(指通过互联网向用户提供各类应用服务)视频空间行业的状况非常相似,当时也是没有人知道如何在这个新型的行业发展以及如何从中获取利润,目前虚拟现实行业就是处于这种状况中,不过现在已经有很多尝试性实验正在进行中,也有很多开放的空间让不同的人尝试不同的方式。

  有一种说法说现在投资虚拟现实可能还是为时过早,根据风投数据公司CB Insights表示,2015年虚拟现实和增强现实类的初创公司已经融资达到6。58亿美元,据硅谷第三方研究机构pitchbook估计,自2010年起,这个行业的初创公司的融资已经达到了40亿美金。随着虚拟现实生态系统获得日益争夺的投资和技术的提高,这个领域真正的问题将会逐渐突显,也就是哪些才是最值得投资的方面,哪方面值得VR大举进军?

  首先,我们先来看看虚拟现实生态系统的关键组成部分和它们各自的吸引力:

  内容:

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  评估:大多数现有的制片公司(无论是真人电影还是计算机合成的电影)都能够创造出虚拟现实内容。内容制造商仍在试图弄明白虚拟现实能够展现出什么内容,当然现在还有一些专门的虚拟现实内容制造商,但是传统的电影制作公司也有可能转变为虚拟现实制作公司。那些能够创造让人身临其境的情感故事,无论是小说还是非小说的制片公司都将获得成功,毕竟这项技术只要学习就能够掌握的。

  照相机

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  评估:虚拟现实照相机有好几方面与众不同,有些是立体式,有的没有顶部和底部照相机,或者有的只能覆盖180度的范围;有些能够直播,而有些是采用录制式播放。其中一项有趣的新技术便是容积捕获,与从一个面朝外的点拍摄视频的360度照相机有所不同,这个市场目前较小,但正在快速增长中。未来也将会有专业的、产销合一者和消费级的新相机装置,但与目前运动相机市场一样,针对每一个目标消费群体都将会几个相机制造商,以及一些更为廉价的山寨品或是高度专业化的照相机。但很有可能这个市场最终剩下的制造商寥寥无几。

  平台

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  评估:平台是虚拟现实的“胶水”,在这个领域里获得成功的公司往往是那些能够打造创新性和差异化增值特征,以及一个投递机制的公司。例如,运动虚拟现实平台应该需要提供多摄像机角度、画中画、玩家和游戏统计,以及集成的广告。这也是公司可以通过添加新特征和功能进行科技创新的领域,无论是提供弹出的记分牌、通过四处展望来激活的创新性菜单系统,还是提高交互性,都能够在真正的虚拟现实世界中体现出来。现有的OTT玩家应该已经开始探索加入虚拟现实平台。请注意,这个领域还应该包括软件开发工具包/制程设计套件(SDKs/PDKs)。

  头盔

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  评估:头盔将会是观望一个公司虚拟现实领域发展状况的最好方法。新特征可能将会给某些头盔制造商带来新的优势(例如FOVE应该包括眼部追踪),但一个好的头盔制造商需要大量的资金解决现有头盔设备的所有问题。Oculus和HTC很有可能已经在准备推出各自头盔的第二个版本,和照相机市场一样,头盔市场最终也只会剩下少数几个制造商,除非他们可能在这个产品上发现更多的商业点(例如具有医疗或者工业应用)。下一代的虚拟现实头盔很有可能包含更高的分辨率、更好的头部追踪以及实际环境和虚拟环境之间更好的交互(例如,更好的控制器)等,但是所有的特征都意味着将会有更高的成本。此外,手机制造商将打造更加强大的设备,它们将具有更高分辨率的显示以驱动虚拟现实头盔(就像第一代GearVR和现在谷歌(微博)的Cardboard)。虽然更专业的头盔很可能会提供更高端的体验,这样每一个手机用户都可以拥有一个支持虚拟现实的设备。

  整体考量

  目前有一些公司试图创造虚拟现实制造和科技平台,但从实际情况来讲,专业人士建议这些公司要专注在他们擅长的领域,不要试图同时两个领域里深耕,正所谓鱼和熊掌不可兼得。虚拟现实视频制作要比2D视频难得多,所以制片公司可以创造出来最佳的体验。技术公司应该集中精力在平台或是硬件建设上,但不要两者都做,以此来支持内容的创造、提高和投放。内容制造商最好与科技合租伙伴确定战略伙伴关系,不要自家闭门独自处理多个虚拟现实部件的建设。

  所以,最终谁将获得成功呢?和OTT视频一样,大型内容制造商在寻找终端到终端的平台合作伙伴。那些能够在云端以服务的形式(PaaS)提供终端到终端的虚拟现实平台、从视频捕捉到分发的公司都将获得最大的机会。平台应该是照相机独立、内容独立和玩家独立的,它应该可以与不同来源和任何品牌的头盔相兼容。一个有前途的终端到终端的平台应该可以捕获、拼接和插入广告和物体,处理内容导航,发布、(通过CDN)传递和针对不同品牌头盔给用户的展示内容。这其实是一项庞大的工程。

  而无线5G技术的推广普及也是指日可待。利用它的高带宽、低延迟和超快网速,5G将为虚拟现实(以及增强现实)提供不可思议的机会。具有日益增强的计算能力和高分辨率展示的手机装配上5G后将实现现在无法企及的虚拟现实体验。想象一下,虚拟现实的各种应用场景,比如赛车、医生远程给病人做手术、起重机操作人员在家里就能够在施工现场工作、飞行员在1000英里外远程操作无人机等等。虚拟现实和5G能够带来的机会是无穷无尽的,它们或将有可能改变我们的娱乐、生活和工作的方式。

  随着虚拟现实的不断发展,它的未来将有那些能够提供扣人心弦、引人注目以及身临其境的初创公司来进行定义,我们也将会密切关注。

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